类目区域,共分为三级菜单,我们用次级物体运动来表达这三级菜单之间的关系,附属性质的次级物体运动是伴随着主要物体运动产生的,次级运动相较主要物体运动有一定的延迟,所以我们在类目区域也是通过运动的时间差带来逻辑上的关系,一级菜单牵引出二级菜单,二级菜单牵引出三级菜单。
banner的视差滚动效果以及楼层的分屏加载效果是模拟传送带的运动过程,我们把主体看成是受力方,传送带看成是施力方来进行分析。整个运动过程分为三种状态,启动态、中间态、收尾态,根据牛顿第二定律得到物体分别作匀加速、匀速和匀减速直线运动。
根据之前的分析,我们可以绘制出物体运动的速度-时间曲线和位移-时间曲线,大家可以看到下面这条曲线就是由上面这条曲线积分得到的,那么问题来了!为什么动效设计要画出这样的运动曲线呢?
前端同学可以运用曲线进行运动定义,CSS属性中的transition和animation可指定缓动函数,但不支持全部函数,可通过贝塞尔曲线的绘制达到自定义的运动效果,固定贝塞尔曲线中头、尾两个点,通过这两个点引申出的锚点来确定曲线的弧度,任何运动曲线都可以拆解为一段段的贝塞尔曲线来进行定义。 贝塞尔曲线绘制函数:http://cubic-bezier.com/#.63,0,1,1
通过CSS为运动曲线专门设置的VIP属性来确定两个锚点位置,流畅的动效就搞定了
这里再给大家提供一个更加省事儿的办法,SCSS,也就是CSS的进阶版本,还有Javascript可以直接调用缓动函数库,大家或许会对下面这种复杂扭曲的函数有疑惑,其实这些是具有反馈效果的运动曲线。根据我们之前的分析,由于1688首页采用的是内容靠前的设计策略以及简约的视觉风格,所以我们的动效动作一定是“稳、准、狠”,绝不拖泥带水,也绝不喧宾夺主,所以这样比较Q弹的动作是我们极力避免的。其实这些曲线更适合应用在无线端,由于在无线端用户直接使用手指来进行操作,当我们需要表达区块元素的弹性、纸质或者是卡片的材料隐喻时,用反馈效果来表达材料和重力是比较恰当的。 缓动函数速查表:http://easings.net/zh-cn#
最终我们会得到一个包含时间点、关键帧、触发条件、运动过程和空间幅度的完整时间轴,清晰的显示出页面区块元素在每一个时间点的样式和样式之间的过度,有了这样的规范输出,麻麻再也不用担心我的动效还原了。具体动效请线上查看:http://www.1688.com/ 其实今天文中提到的技术方案是有一个保质期的,由于技术的迭代迅猛,也不知道这个保质期能够持续多久,但是按照时间轴和关键帧的动效设计思路是不会过期的,迪士尼从白雪公主时期建立的动画设计精髓到了今天的超能陆战队上依然成立,大白的每一个动作设计从本质上来说仍旧是时间点和空间幅度,所以说,作为动效设计师,只要谨记这一点,一个好的动效方案就成功了一半,另外的一半就是结合业务和用户的思考了。
最后总结一下动效设计的工作流程,通过对项目需求和架构的综合分析找到动效的切入点,提炼发散出一个关键动作,结合前端的实现框架,确定流程逻辑和运动,反复实践检验得到最优方案,别忘了为用户设置一个惊喜,就大功告成了!
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
更新日志
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- 陈奕迅《酝酿》[WAV分轨][502M]
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