前言:
在末世中死亡不再是生命的终结,而是混乱的开始。
随着病毒在全球的肆虐,世界迅速陷入了无尽的恐慌,城市的繁华已成往昔,基础设施的 崩溃让幸存者的生活变得异常困难,而那些变异的感染者无时无刻都威胁着幸存者的生命。从寻找食物和水源,到建立安全的避难所,再到与其他幸存者互动,每一个决定都可能意味着生与死的区别...
今天咱们要讲的《无感染区》是一款由Jutsu Games开发的末世策略经营游戏,本作依然沿用了丧尸横行,如何依靠智慧和勇气在新的世界秩序中寻找生存希望的传统剧情。然而面对如今丧尸题材林立的游戏市场,《无感染区》却以一手模拟真实化全球地图,想点哪里点哪里的噱头脱颖而出。
但是游戏两极分化的口碑,种种不推荐购买的评价让这款游戏的质量打上了一个问号。让人不禁得怀疑本作是否真的为玩家提供了一个令人信服且引人入胜的末日生存体验,亦或者只是一个充满噱头的半成品?
在家门口抵抗丧尸军团——真实化全球地图
看过的《僵尸世界大战》这部电影的朋友一定对其宏大的丧尸围城场面和全球性病毒流行的末世景象印象深刻,影片虚构的耶路撒冷保卫战中丧尸爬满城墙,人类军队溃不成军的画面,让人不禁在想:如果换做是我该如何防守这波丧尸潮?正巧,《无感染区》就主打着最接近现实的玩法进入了玩家们的视线。
本作最吸引人的一点就在于以真实的全球背景为蓝本,制作组使用了OpenStreetMap(类似于Google地图)的强大数据源来开发游戏,玩家可以选择全球任意场所作为主要场地来模拟丧尸爆发的地点。虽然目前的EA版本中可供选择的城市只有六个,但游戏允许通过网络下载地图游玩。
游戏融入了塔防的玩法,在夜晚需要抵御尸潮对基地的进攻。得益于OpenStreetMap,玩家可以利用真实地理数据生成的地图中的自然地形和已有建筑进行防御布局。游戏中的每一条街道和建筑都包含着真实的地名,甚至可以在里面找到自己的小区或者学校。游戏中需要玩家们以学校、五金店或书报摊等熟悉的地标建筑附近设立防御工事,与感染者进行战斗,或是在商场等人流密集的区域建立安全区,利用商场的高容纳人数优势,为幸存者提供庇护所。以所在位置开展的小区保卫战,在紫荆城下与丧尸一决雌雄,又或者打造属于自己的上海堡垒,想想这种设定就十分带感。这种真实世界的融入使得游戏不仅仅是一场虚拟的冒险,更像是一次与现实世界紧密相连的真实体验。
但由于游戏是根据卫星地图生成的,因此在建筑物的高度和细节上存在着一定的简化。游戏中会发现街区的建筑物高度和外观只能说较为一致,但无法完全复刻,缺乏现实中的多样性。不过,如白宫、东方明珠等特殊建筑的还原度还是蛮高的。
矛盾的游戏机制——末日经营和探索
《无感染区》的运营玩法效仿了《红色警戒》这类经典的RTS游戏,游戏仍以基地建设、资源管理、单位生产和战术指挥为核心。玩家可以将自己的总部建立在任意一个战略位置,如城中村这种易于防守且便于扩张的地区。通过收集木材、砖块和金属等基础物料来进行社区的升级和建造,将周边的房屋发展为功能性建筑,如仓库、厨房、研究所等,逐步建立起一个自给自足的生存网络。
游戏机制过于“轴”
整个游戏的资源收集和建造体验可以说是令人发指。游戏在底层逻辑上就存在很多不合理的地方,最令人诟病的就是仓库系统:仓库满了怎么办?当然是选择造新仓库,但是仓库里面没有木材,首要的就是去砍木头收集木材,但这时令人不解的操作就来了,游戏中收集到的木材必须放到仓库中再拿出来才可以算建筑材料,于是便只能从仓库中拿出其他物品再放入木材,才能建造新的建筑。听起来十分绕口,简单来说此机制导致的后果就是收集到的材料不能够直接使用,建筑进度经常卡住怎么也完成不了,特别是当你要建造多个设备时,游戏的底层逻辑就会陷入了一种死循环。
还有居民的工作效率问题,本作的居民是打死也不会多上一秒钟班,工作时间被强制设定为了十二小时,从早上六点开始到下午六点结束,且不论是否会出现类似圆月这种丧尸不会出现的特殊时间都会强制下班。当然如果出于人文关怀考虑,牛马们确实需要休息,但这是一个末日题材游戏!即使防御墙坏了,晚上还有可能出现一大波尸群,这群建筑工人都不会出来修复一下,游戏中的AI宁可死在家里也不愿意加个班,就这一点来说真是让人又气又好笑。
繁琐且效率低下的探索
正是因为本作基于真实地图而来,还原了城市里密密麻麻的建筑布局,每一处房屋都是未知探索点,这就使得游戏中充斥着比育碧还多的问号。且每一处房屋的探索都需要手动点击,小队的AI也不能够选定范围进行自动探索,明明游戏可以将注意力集中在战略规划上,而不是繁琐的操作,耗费过多的时间在无意义的重复点击上,多少让人玩的无奈。
四人小队只能够携带四样物品不够合理,限制了小队的收集效率。且很大程度上小队前往离基地较远的搜集点时需要依靠车辆作为移动工具,但是游戏中的车辆又是稀有品,一局游戏可能到社区被团灭也只能找到一辆车。个人建议制作组可以考虑增加车辆的获取途径,比如通过特定的任务、事件或者交易来获得。或是引入特殊的收集车辆,专门用于资源的收集和运输。这样可以让小队更加高效地收集资源,同时减少游戏的操作成本。
糟糕的战斗体验——战斗平衡性
实际战斗体验非常差,特别得点名批评一下小队战斗玩法,《无感染区》中的小队类似于《兄弟连》,目前只可以装备四种武器,包括手枪、突击步枪、散弹枪和狙击枪。当玩家为自己的小队找到两把AK高兴的时候就会发现,这个游戏的突击步枪只有单发模式而没有全自动模式,手枪的攻速和AK是一样的,打击感非常不爽。游戏中但凡遇到两队只有装备砍刀的土匪就能轻松团灭整个的步枪小队,战斗系统极不真实。
再说游戏中的丧尸群,小队遇到丧尸时不会自己开枪反击,强制需要点击尸群才会开枪,不然只能够傻愣着被挠,而尸群的速度又很快,很容易追上小队攻击,然而点击射击后又只能站桩输出,不能放风筝,毫无机动性可言,面对多群丧尸时团灭只在一瞬间。
并且本作在通过新手指引后的尸群密度呈指数级上升,二十天左右后夜晚会出现起码五波满编丧尸群,再配上天天磨洋工的建造速度,起码得确保玩家有合理的时间来准备和应对挑战吧,然而事实就是你还没有造完防御设施的同时家就已经被拆了。即便把游戏模式开到最低难度,游戏的平衡性上也没有出现任何的波动,使得在整个体验中种田种不爽,战斗战不爽。
总结:
诚然,《无感染区》从一开始吸引眼球的地方就是新颖的真实地图系统玩法。OpenStreetMap为玩家提供了一个既熟悉又充满挑战的游戏世界,让玩家在末世的背景下,体验到在现实世界中战斗和生存的紧张刺激感。再加上游戏包含的昼夜循环、资源管理和防御工事建设等丰富的元素来看,它确实有成为一款佳作的潜力。
然而本作的缺点盖过了游戏的优点,整体的游戏体验并不美好。AI的智能程度和游戏机制的逻辑混乱直接影响玩家的沉浸感和满意度。不平衡的数值以及奇怪的事件线(一个全员步枪和喷子的四人老兵组能被几个土匪绑了)无不体现出游戏的完成度并不高。幸亏目前《无感染区》推出的是抢先体验测试版,开发团队Jutsu Games还有机会根据玩家的反馈进行调整和改进。如果游戏就以这样的完成度拿出来给玩家,Jutsu Games一定会遭到更彻底的网暴。
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