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前段时间闲暇的时候看到一个贝塞尔曲线算法的文章,试着在小程序里去实现小程序的贝塞尔曲线算法,及其效果。
主要应用到的技术点:
1、小程序wxss布局,以及数据绑定
2、js二次bezier曲线算法
核心算法,写在app.js里
bezier: function (points, times) {
// 0、以3个控制点为例,点A,B,C,AB上设置点D,BC上设置点E,DE连线上设置点F,则最终的贝塞尔曲线是点F的坐标轨迹。
// 1、计算相邻控制点间距。
// 2、根据完成时间,计算每次执行时D在AB方向上移动的距离,E在BC方向上移动的距离。
// 3、时间每递增100ms,则D,E在指定方向上发生位移, F在DE上的位移则可通过AD/AB = DF/DE得出。
// 4、根据DE的正余弦值和DE的值计算出F的坐标。
// 邻控制AB点间距
var bezier_points = [];
var points_D = [];
var points_E = [];
const DIST_AB = Math.sqrt(Math.pow(points[1]['x'] - points[0]['x'], 2) + Math.pow(points[1]['y'] - points[0]['y'], 2));
// 邻控制BC点间距
const DIST_BC = Math.sqrt(Math.pow(points[2]['x'] - points[1]['x'], 2) + Math.pow(points[2]['y'] - points[1]['y'], 2));
// D每次在AB方向上移动的距离
const EACH_MOVE_AD = DIST_AB / times;
// E每次在BC方向上移动的距离
const EACH_MOVE_BE = DIST_BC / times;
// 点AB的正切
const TAN_AB = (points[1]['y'] - points[0]['y']) / (points[1]['x'] - points[0]['x']);
// 点BC的正切
const TAN_BC = (points[2]['y'] - points[1]['y']) / (points[2]['x'] - points[1]['x']);
// 点AB的弧度值
const RADIUS_AB = Math.atan(TAN_AB);
// 点BC的弧度值
const RADIUS_BC = Math.atan(TAN_BC);
// 每次执行
for (var i = 1; i <= times; i++) {
// AD的距离
var dist_AD = EACH_MOVE_AD * i;
// BE的距离
var dist_BE = EACH_MOVE_BE * i;
// D点的坐标
var point_D = {};
point_D['x'] = dist_AD * Math.cos(RADIUS_AB) + points[0]['x'];
point_D['y'] = dist_AD * Math.sin(RADIUS_AB) + points[0]['y'];
points_D.push(point_D);
// E点的坐标
var point_E = {};
point_E['x'] = dist_BE * Math.cos(RADIUS_BC) + points[1]['x'];
point_E['y'] = dist_BE * Math.sin(RADIUS_BC) + points[1]['y'];
points_E.push(point_E);
// 此时线段DE的正切值
var tan_DE = (point_E['y'] - point_D['y']) / (point_E['x'] - point_D['x']);
// tan_DE的弧度值
var radius_DE = Math.atan(tan_DE);
// 地市DE的间距
var dist_DE = Math.sqrt(Math.pow((point_E['x'] - point_D['x']), 2) + Math.pow((point_E['y'] - point_D['y']), 2));
// 此时DF的距离
var dist_DF = (dist_AD / DIST_AB) * dist_DE;
// 此时DF点的坐标
var point_F = {};
point_F['x'] = dist_DF * Math.cos(radius_DE) + point_D['x'];
point_F['y'] = dist_DF * Math.sin(radius_DE) + point_D['y'];
bezier_points.push(point_F);
}
return {
'bezier_points': bezier_points
};
}
注释很详细,算法的原理其实也很简单。 源码也发出来吧,github地址:https://github.com/xiongchenf/flybus.git
调用方法和用法就不占篇幅了,都是基础的东西。效果图如下:
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
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《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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2025年11月30日
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