本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下:
矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形的大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用的场景是刚好物体的形状接近于矩形。
在具体的应用中,描述矩形包围盒的的常用方式有以下两种,
一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒
上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y轴是向下延伸的,所以只需要保留矩形中坐标的最小值和最大值即可,即矩形的左上角和右下角的顶点,其他的点都在这两个点范围内。
在这种情况下要判断两个矩形是否碰撞只需要比较两个矩形顶点的坐标即可,假设矩形 A用(x1, y1)表示左上角,(x2, y2)表示右下角,矩形B用(x3, y3)表示左上角,(x4, y4)表示右下角,则满足下列条件则表示没有碰撞,反之则碰撞。
- 没碰撞:x1>x4 或者x2<x3。
- 没碰撞:y1>y4 或者y2<y3。
关键代码如下:
function hitTest(source, target) { /* 源物体和目标物体都包含 x, y 以及 width, height */ return !( ( ( source.y + source.r ) < ( target.y ) ) || ( source.y > ( target.y + target.r ) ) || ( ( source.x + source.r ) < target.x ) || ( source.x > ( target.x + target.r ) ) ); }
DEMO代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"> <meta charset="UTF-8"> <title>盒包围碰撞算法-矩形</title> <style> #stage { border: 1px solid lightgray; } </style> </head> <body> <h1>是否碰撞:<span class="hitTest">否</span></h1> <canvas id="stage"></canvas> </body> <script> window.onload = function () { var stage = document.querySelector('#stage'), ctx = stage.getContext('2d'); stage.width = 400; stage.height = 400; //栅格线条 function drawGrid(context, color, stepx, stepy) { context.strokeStyle = color; context.lineWidth = 0.5; for (var i = stepx + 0.5; i < context.canvas.width; i += stepx) { context.beginPath(); context.moveTo(i, 0); context.lineTo(i, context.canvas.height); context.stroke(); } for (var i = stepy + 0.5; i < context.canvas.height; i += stepy) { context.beginPath(); context.moveTo(0, i); context.lineTo(context.canvas.width, i); context.stroke(); } } var rect = { x: stage.width / 2 - 20, y: stage.height / 2 - 20, r: 40, c: "red" }, rects = [];; rects.push(rect); for (var i = 0; i < 10; i++) { var trace = { x: 40 * i, y: 40 * i, r: 40, c: "blue" }; rects.push(trace); } function createRect(x, y, r, c) { ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = c; ctx.rect(x, y, r, r); ctx.fill(); } document.onkeydown = function (event) { var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0]; //根据地图数组碰撞将测 switch (e.keyCode) { case 37: console.log("Left"); if (rects[0].x > 0) { rects[0].x -= 2; } break; case 38: console.log("Top"); if (rects[0].y > 0) { rects[0].y -= 2; } break; case 39: console.log("Right"); if (rects[0].x < stage.width) { rects[0].x += 2; } break; case 40: console.log("Bottom"); if (rects[0].y < stage.height) { rects[0].y += 2; } break; default: return false; } }; stage.addEventListener('click', function (event) { var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left; var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top; rects[0].x = x - rects[0].r/2; rects[0].y = y - rects[0].r/2; }); function hitTest(source, target) { /* 源物体和目标物体都包含 x, y 以及 width, height */ return !( ( ( source.y + source.r ) < ( target.y ) ) || ( source.y > ( target.y + target.r ) ) || ( ( source.x + source.r ) < target.x ) || ( source.x > ( target.x + target.r ) ) ); } function update() { ctx.globalAlpha = 1; ctx.clearRect(0, 0, 400, 400); drawGrid(ctx, 'lightgray', 40, 40); document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "否"; for (var i = 1, len = rects.length; i < len; i++) { createRect(rects[i].x, rects[i].y, rects[i].r, rects[i].c); var flag = hitTest(rects[0], rects[i]); if (flag) { document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "是"; ctx.globalAlpha = 0.5; } } createRect(rects[0].x, rects[0].y, rects[0].r, rects[0].c); requestAnimationFrame(update); } update(); }; </script> </html>
这里使用在线HTML/CSS/JavaScript代码运行工具:http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun 测试上述代码运行效果如下:
二:采用点和半径描述AABB包围盒
在上图中使用了中心点和对应两个轴的半径来描述包围盒信息,假设有两个矩形A和B,矩形A 的中心坐标为A(x1, y1),宽度和高度分别为rx1、ry1,矩形B 的中心坐标为B(x2, y2),宽度和高度分别为rx1、ry1,矩形B 的中心坐标为B(x2, y2),宽度和高度分别是rx2、ry2,则采用这种包围盒检测方式如下。
如果满足两个矩形在x方向的距离小于两个矩形宽度和的一半,并且在y方向上的距离小于两个矩形高度和的一半则表示两个矩形有重叠,即表示发生碰撞,换成公式如下:
X方向满足:|x2-x1|<=rx1+rx2并且Y方向满足:|y2-y1|<=ry1+ry2
当然,也可以把这种形式换算成第一种形式演算,这两种方式很显然第一种的效率比较高效一点,毕竟第二种算法需要使用
Math.abs
获取绝对值,第一种只是单纯使用了坐标比较。
以上所描述的矩形包围盒也称为 AABB(轴对齐)包围盒,轴对齐包围盒中的矩形的四条边分别和坐标轴平行,实际上也就是表示该矩形没有进行过旋转操作,使用轴对齐包围盒检测算法比较简单高效,精度上也能满足大多数条件,因此实际应用中也比较多。
有兴趣的可以搜索下OBB(定向接线)包围盒。
github地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics
更多关于JavaScript相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《JavaScript数学运算用法总结》、《JavaScript数据结构与算法技巧总结》、《JavaScript数组操作技巧总结》、《JavaScript排序算法总结》、《JavaScript遍历算法与技巧总结》、《JavaScript查找算法技巧总结》及《JavaScript错误与调试技巧总结》
希望本文所述对大家JavaScript程序设计有所帮助。
免责声明:本站文章均来自网站采集或用户投稿,网站不提供任何软件下载或自行开发的软件! 如有用户或公司发现本站内容信息存在侵权行为,请邮件告知! 858582#qq.com
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
更新日志
- 小骆驼-《草原狼2(蓝光CD)》[原抓WAV+CUE]
- 群星《欢迎来到我身边 电影原声专辑》[320K/MP3][105.02MB]
- 群星《欢迎来到我身边 电影原声专辑》[FLAC/分轨][480.9MB]
- 雷婷《梦里蓝天HQⅡ》 2023头版限量编号低速原抓[WAV+CUE][463M]
- 群星《2024好听新歌42》AI调整音效【WAV分轨】
- 王思雨-《思念陪着鸿雁飞》WAV
- 王思雨《喜马拉雅HQ》头版限量编号[WAV+CUE]
- 李健《无时无刻》[WAV+CUE][590M]
- 陈奕迅《酝酿》[WAV分轨][502M]
- 卓依婷《化蝶》2CD[WAV+CUE][1.1G]
- 群星《吉他王(黑胶CD)》[WAV+CUE]
- 齐秦《穿乐(穿越)》[WAV+CUE]
- 发烧珍品《数位CD音响测试-动向效果(九)》【WAV+CUE】
- 邝美云《邝美云精装歌集》[DSF][1.6G]
- 吕方《爱一回伤一回》[WAV+CUE][454M]